poniedziałek, 23 grudnia 2013

[RECENZJA] Afterfall Insanity



Uniwersum Afterfall miało być polską odpowiedzią na fenomen Fallouta - otwarty świat, postnulklearny klimat i podziemne krypty już czekały wykreowane w umysłach twórców, gotowe do podania w formie rpgowej wyżerki polanej gęstym oldscholowym sosem. W międzyczasie restaurację przejął jednak nowy szef kuchni - Nicloas Games. Za jego namową koncepcja dania zmieniła się w nędzną przystawkę z niestrawnym dodatkiem siekanko/strzelanki. Zamiast uczty z potrawą docelową, nabawiłem się więc dolegliwości żołądka z nędznym półproduktem.


Fabuła produkcji skupia się na historii Alberta Tokaja, psychiatry schronu "Chwała", który bada przypadki specyficznej choroby zwanej syndromem zamknięcia. Pewnego dnia otrzymuję on zadanie zbadania dziwnych zachowań mieszkańców drugiego podpoziomu krypty. Od tego momentu fabuła przedstawią spójną i dość intrygującą historie poznawania przyczyn choroby. Duży nacisk został położony na psychikę samego bohatera - to właśnie z nią bowiem łączy się zaskakujące zaskoczenie historii. Akcja w grze biegnie jednotorowo i posiada zarówno dobre jak i słabe momenty. Szkoda tylko, że postaci towarzyszące głównemu bohaterowi są nakreślane bardzo pobieżnie. Najbardziej interesująca z nich - zarządca krypty Pułkownik Potocki, znika bowiem już w połowie gry.

Wystrój schronu emanuję sterylnym chłodem.
Gra jest niestety całkowicie liniowa - i to w najgorszy możliwy sposób. Ciasne lokacje są ograniczone przez sztucznie ustawione ściany, poruszamy się więc tylko w jednym słusznym kierunku. Niestety, nawet samo przemieszczanie się potrafi irytować, bowiem w schronie setki razy przyjdzie nam patrzeć na tę samą sekwencje otwierania wrót, umieszczonych w bunkrze na każdym kroku. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie perfidny krok ze strony twórców - kolejne doładowywanie bardzo małych poziomów tłumacza oni koniecznością odkażania osoby przechodzącej przez wrota, dzięki czemu za każdym razem oglądamy te same animacje. Tylko dlaczego odbywa się to co dwadzieścia kroków i trwa co najmniej piętnaście sekund?

Gra, została praktycznie całkowicie odarta z elementów RPG - płaszczyzny, która była sednem docelowego projektu. Podnoszona przez nas broń, posiada co prawda jakieś współczynniki, jednak ich przeglądanie mija się z sensem, większość gry przejdziemy bowiem używając siekiery strażackiej. Tak, jednej i tej samej. Walającej się wszędzie. Co ciekawsze nie przestaniemy jej używać nawet w momencie otrzymania broni palnej - nasz bohater nie potrafi bowiem korzystać ze slotów ekwipunku, a podnosząc broń do walki wręcz upuszcza pistolet. I odwrotnie. Ten brak logiki jest tym bardziej frustrujący, iż amunicji w grze jest jak na lekarstwo, a model strzelania to żart. Niestety sama rozgrywka opiera się więc tylko na mechanicznym siekaniu kolejnych zastępów wrogów, których różnorodność jest dodatkowo strasznie uboga. Czy chcemy czy nie, siekiera strażacka zostaje naszym pupilkiem do samego końca gry.

Nasz ulubiony gadżet w roli głównej.

W grze występują także liczne minigry, a także sekwencje zręcznościowe, które niestety pod względem wykonania są dość kiepskie. Kilkunastosekundowa ucieczka przed pogonią połączona z sekwencjami quick time event to ostatnia rzecz jaką chciałbym zobaczyć w tej produkcji. Na całe szczęście momentów takich jest niewiele, zdarzają się także ciekawe koncepcje (prowadzenie pojazdu spawalniczego).

Gra, chwaliła się w momencie premiery zaimplementowaniem dwóch systemów - Freefight i Fearlock. O ile wiemy już, iż pierwszy z nich to totalna klapa, to jednak warto przyjrzeć się drugiej koncepcji.  Fearlock to system powodujący zwiększenie adrenaliny naszego bohatera połączone ze spadkiem percepcji spowodowanej strachem. W stanie paniki ekran zaczyna drgać i zmieniać kolor, trudniejsze jest także celowanie. Gra wymaga więc  unikania strasznych momentów ze względu na zdrowie psychiczne naszego protagonisty. O ile wykonanie tej koncepcji mogłoby być lepsze, to sam pomysł zasługuje na pochwałę - podobnie, jak niektóre interesujące sceny strachu występujące w grze.

Stach w grze łączy elementy paranormalne z okrutnymi obrazami.

Jednym z lepszych elementów produkcji jest dobra oprawa graficzna, w tym ciekawe efekty dymu, światła i cienia. Na pochwale zasługują także ładne panoramy. Wystrój schronu idealnie oddaje jego surowy charakter, zaś lokacje na powierzchni są bardzo klimatyczne, tym bardziej, iż często napotykamy na polskie "smaczki" w postaci napisów na murach czy ironicznych koszów ZUS. Szczególnie dobrze wykonane są etapy odbywające się w ciemności - genialna gra świateł wielokrotnie wzmacnia atmosferę zagrożenia.
Wydaję się, iż produkcja wyciska z Unreal Engine 3 siódme poty, tym bardziej więc szkoda, że oprawa wizualna blednie w obliczu tak topornego gameplayu.

Postapokaliptyczna Polska prezentuję się całkiem przyzwoicie.
Muzyka jest jedynym na prawdę dobrym elementem produkcji. Ambienty dodają rozgrywce mnóstwo klimatu, zaś dynamiczne ścieżki są głównym elementem motywującym do dalszego rozgrywania monotonnych walk. Efekty dźwiękowe są wykonane na wysokim poziomie i czasami na prawdę potrafią przestraszyć. Za oprawę audio, należy się na prawdę duży plus.

Z drugiej strony, mam jednak pewne zastrzeżenia do dubbingu. Do diaska, to polska gra! Skoro do ekipy należą profesjonalni aktorzy (m.in. Michał Żebrowski) to powinniśmy oczekiwać ambitnych i ciekawych dialogów. W zamian dostajemy zaś sztywne i nienaturalne kwestie, w których gra aktorska zostaję spłycona do minimum. Dodatkowym problemem jest kiepska reżyseria samych cutscenek.

Afterfall był początkowo przyrównywany do Wiedźmina - kolejna polska produkcja, która odniesie sukces na zachodzie. Tak się jednak nie stało.

Choć gra ostatecznie nie należy do kompletnych gniotów, to na pewno nie jest także produkcją dobrą. Oczywiście można w Afterfalla zagrać, wierzcie mi - jest jednak wiele lepszych sposobów na marnowanie czasu.


Tomasz Depczyński
Radioaktywny Redaktor

Gameplay:





   Platformy: PC

   Plusy:
     + gra polskiej produkcji (liczne nawiązania do popkultury)
     + oprawa graficzna
     + soundtrack
     + fabuła, w tym zaskakujące zakończenie historii
     + system zdrowia psychicznego

   Minusy:
     - kiepskie wykonanie techniczne
     - irytujący system walki
     - monotonia
     - żenujące momenty zręcznościowe
     - świat mógłby być bardziej przemyślany
     - mierny dubbing
     - drętwe dialogi
     - walki z bossami


   Sedno klimatu: Elementy strachu, oprawa graficzna.



Radioaktywny Ranking!
Jak oceniasz Afterfall Insanity?



 



Podobał Ci się artykuł? Daj nam o tym znać!

0 komentarze:

Prześlij komentarz