poniedziałek, 14 kwietnia 2014

[RECENZJA] Wasteland - Gra, od której wszystko się zaczęło.

 

 

 

Jakie korzenie tu tkwią, jakie gałęzie rosną
Z tych kamiennych rumowisk?
T.S. Eliot Ziemia Jałowa



Wszystko zaczęło się od wojny, która właściwie nie miałaby tak wielkiego znaczenia, gdyby nie fakt, że pochłonęła wówczas większą część ludzkości, a pociski jądrowe, oprócz ogromu zniszczeń, pozostawiły na Ziemi koszmar opadu radioaktywnego. Cóż to jednak dla naszej żywotnej rasy – minęło już ponad 80 lat, a pustkowia powoli zamieniane są w miejsce zdatne do życia, a każdy skrawek zieleni wydziera się tu z narażeniem życia Matce Pustyni…

            Ty należysz do potomków tych, którzy ocaleli skupieni wokół dawnej jednostki wojskowej i założyli organizację znaną jako Desert Rangers – Strażnicy Pustyni. Przez wiele lat żyłeś w miarę spokojnie, awansując powoli w hierarchii żołnierskiej, zdobywając liche doświadczenie na walkach z bandytami i mutantami. Teraz jednak twój szef ma dla Ciebie ważne zadanie – zwiadowcy donieśli mu, że w okolicy dzieją się dziwne rzeczy – rozbójnicy uciekają z pustkowi, podobnie jak dzikie zwierzęta. Coś czai się w powietrzu, a Strażnicy koniecznie muszą wiedzieć co to. Zgadnij więc, co będzie Twoim zadaniem…

            Nie, powyższy opis nie dotyczy jakiegoś dziwacznego moda do któregoś z Falloutów. Tak rozpoczyna się przygoda w wielkim protoplaście serii Interplay’a/Bethesdy – grze Wasteland z 1987 roku.  I jeśli, jako fan Fallouta, jeszcze się z nią nie spotkałeś, jak najszybciej musisz nadrobić zaległości.
            Twardy, post-apokaliptyczny świat, czarny, wisielczy humor, masa brutalnych starć i seks z trzynogą prostytutką, która zaraża cię syfem – tak w skrócie można opisać część doznań, jakie niesie ze sobą Wasteland. Bo Wasteland to gra niebanalna i pod wieloma względami niedościgniona po dziś dzień. Jest to właściwie typowy przedstawiciel starej szkoły cRPG, w którym zaczynamy od stworzenia czteroosobowej drużyny (a wylosowanie dobrych statystyk to żmudny i długi proces…), którą opisują typowe atrybuty (Siła, Zwinność, Zręczność, Inteligencja, Szybkość i Kondycja) oraz szereg umiejętności (bojowe, takie jak Pistolety czy Broń Szturmowa, ale również inne, jak Wspinaczka, Biurokracja, Otwieranie Zamków czy… Pilotowanie Helikoptera i uwierzcie mi, każdej z nich można w grze użyć co najmniej raz). Do naszego zespołu Pustynnych Strażników można w trakcie gry dołączyć trzech innych Bohaterów Niezależnych, którzy pomogą nam trochę w zadaniu. Co ciekawe owi BN-i to nie bezmózgie marionetki – każdy ma jakąś osobowość (np. Christine nie rozumie, że można strzelać inaczej niż ogniem ciągłym) i nie każdy chce bez szemrania rozstać się ze swoim ekwipunkiem. Jeden pomoże nam wydostać się z więzienia, inny naprawi dla nas zdezelowane auto, którym szybko i sprawnie dostaniemy się do innego miasta (tu jednak są dość męczące ograniczenia, ale co tam…).
            No ale wróćmy do naszej drużynki – wychodzimy z bazy, wyposażeni jak na oddział komandosów przystało (tzn. w pistolety i noże, nie jestem pewien, czy zespół nie został wysłany na Pustkowia za karę…) i naszym oczom rzuca się duża, dość kolorowa mapa (w wersji PC, na Commodore całość jest raczej ciemna), po której możemy podróżować bez przeszkód – tak, tak, w starusieńkim Wasteland mamy otwarty świat, w sposób podobny do tego z Fallout – tzn. możemy podróżować gdzie chcemy, w trakcie marszu mogą nas napaść różni niemilcy, ale tak naprawdę udać się powinniśmy tylko do miast lub większych ośrodków, w których mamy jakiś cel – nie ma co liczyć, że błąkając się po pustyni natkniemy się na jakieś ciekawe miejsce, w którym na podłodze leżeć będą apteczki i amunicja. Nic z tego, nawet losowych spotkań znanych z serii Fallout (takich jak Cafe of Broken Dreas czy rozbite UFO) tu nie uświadczymy. Mimo to prosty zabieg powoduje, że czujemy się tak, jakby oddano w nasze ręce (albo stopy) całą pustynię Mojave.

            No właśnie – miejsce akcji jest niemal identyczne z tym z Fallout: New Vegas i podobnie jak tam, tu także Las Vegas cudem uniknęło bomb, jest więc cała masa okazji do przeszastania pieniędzy w kasynach. A dodając fakt, że po ulicach mekki hazardu także krążą roboty, szybko dojdziemy do wniosku, że Wasteland inspirowało nie tylko twórców Fallouta 1.
            W każdym razie idziemy razem z naszymi dzielnymi Rangerami do pierwszej osady i tu… szok! Gra każe nam przeczytać jakiś paragraf! Ano, do gry dołączana była książeczka, w której zawarto bodaj 162 paragrafy, które, dzięki fantastycznemu językowi i dowcipnym komentarzom pozwalały się wczuć w klimat, oszczędzając nieco miejsca na dyskietkach, a do tego stanowiąc zabezpieczenie antypirackie (dziś paragrafy zazwyczaj można ściągnąć razem z grą, więc się nie martwcie, że sobie nie pogracie). Zazwyczaj to właśnie tam zawarte były hasła (których w grze jest od groma), ale uwaga! – wiele paragrafów było fałszywych, aby jakiś nadgorliwy gracz nie dowiedział się czegoś zbyt wcześnie.
            W pierwszych osadach wykonujemy pierwsze misje – wyciągamy chłopaka z ciemnej jaskini, naprawiamy silnik generatora, rozprawiamy się z szalonym ogrodnikiem (sic!) czy ratujemy uwięzionego burmistrza. Inaczej niż w dzisiejszych cRPG-ach, gdzie głównie walimy czymś w kogoś aż ten ktoś raczy osunąć się na ziemię i przestać blokować nam drogę, w Wasteland szybko uczymy się, że lina i łom to najlepsi przyjaciele włamywacza, że oporne drzwi można wyważyć za pomocą odpowiedniej ilości dynamitu (lub rakiet), że przeszukiwanie bezwartościowych śmieci może zaowocować jakimś znaleziskiem, a z pozornie patowej sytuacji wyciągnie nas… łopata zastosowana na słabym murku. Tak, moi drodzy, Wasteland to cRPG pełną gębą, jeśli w drużynie nie masz medyka, prawdopodobnie pierwsza seria z karabinu maszynowego, wypluta w Twoją stronę przez jakiegoś robota zmniejszy skład Twojej drużyny o jednego członka. Ale nie od razu – postrzelony koleżka będzie konał jakiś czas, o ile ktoś mu nie pomoże. I zapomnijcie o apteczkach czy stimpakach  - leczyć Punkty Zdrowia można TYLKO odpoczywając, nawet medyk potrzebny jest do ustabilizowania stanu ciężko rannego żołnierza, na małą ilość „HP” nic nie poradzi.


        Ta grafika, te wspomnienia
  
 
            Walka odbywa się w systemie turowym, choć nie do końca. Nie ma tu charakterystycznych dla pierwszego Fallouta tur, gdzie każdy miał swoją kolejkę, aby tłuc pozornie nieruchomego przeciwnika. Tu, na początku każdej rundy, gracz planuje co będzie robił każdy członek drużyny z osobna (atak, unikanie, ruch, zmiana broni, przeładowanie, użycie zdolności czy przedmiotu), po czym akceptuje decyzje i patrzy, jakie efekty przyniosą działania jego ludzi, a o kolejności wykonywania ataków czy czynności decyduje atrybut Szybkość (i używana broń – bronie palne mają zawsze pierwszeństwo przed siekierką). Choć większość walk w tym systemie przebiega szybko i sprawnie, można narzekać, że większe batalie (zwłaszcza gdy nie chcemy zużywać amunicji i staramy się podejść do ostrzeliwującego nas przeciwnika) dłużą się nieprzyzwoicie. Plus jest jednak taki, że w wersji PC można ustawić „Makra” czyli kombinacje przycisków, przypisane pod jeden klawisz funkcyjny (np. F1) i w czasie wykonywania niektórych mniej absorbujących czynności (poprawianie Walki Wręcz tłukąc godzinami Scorpitrona – potężnego robota, odpornego na większości ataków) wystarczy postawić jakiś ciężki przedmiot na klawiszu pod który przypisaliśmy makro i wyprowadzić psa na spacer. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale skoro niektórzy w podobny sposób trenują atletykę w Oblivionie, to w sumie czemu nie?
            Rozwój postaci odbywa się dwutorowo – za walki i wykonywanie czynności „testowanych” (np. hazard, wspinaczka, obserwacja) otrzymujemy PD, a co za tym idzie kolejne poziomy doświadczenia (a raczej awans na wyższy stopień wojskowy, których jest bagatela 168, przy czym jednokrotne przejście gry pozwala zdobyć jakiś 20 poziom – miłej zabawy ;) ), dzięki którym możemy kupować punkty atrybutów (Siła, Inteligencja etc.). Natomiast nasze umiejętności rozwijamy przez praktykę – aby wzrosła nam wspinaczka, musimy potrenować wdrapywanie się na wydmy, a percepcję szkolimy łażąc po polu minowym i wypatrując min (od czasu do czasu rozrzucając się radośnie po okolicy ;) ). Aby wzrosły nam zdolności bojowe, musimy atakować odpowiednich przeciwników (wspomniany Scorpitron pysznie „podpakuje” nam zdolności strzeleckie i walkę wręcz, ale lepiej nie podchodzić do niego bez solidnego pancerza), bo rozbryzganie szczura toporem protonowym nie podniesie nam umiejętności nawet jeśli zrobimy to po raz tysięczny. Umiejętności można także podnosić w bibliotekach za Punkty Umiejętności, które uzyskujemy inwestując w Inteligencję, ale jest to wściekle drogie i PU warto przeznaczać tylko i wyłącznie na nauczenie się nowych zdolności (takich jak broń energetyczna czy klonowanie).



 I na Commodore C64 ta gra wyglądała pięknie... Wiem, mam z głową... :P 



            Dialogi, jak i ogólnie pojęty „writing” są na naprawdę niezłym poziomie. Fakt, że zamiast wypowiedzi głównych bohaterów musimy ręcznie wpisywać tematy, na jakie możemy z kimś gadać (typu „CHAT” czy „MONEY”), ale zarówno większość odpowiedzi, jak i opisów potrafi zachwycić klimatem czy zwyczajnie rozśmieszyć (polecam użycie percepcji na kryształowej kuli ;) ). Opisy walk są całkiem obrazowe („eksplodował jak krwawa kiełbasa” czy „zmienił się w czerwoną chmurkę”) i nadają starciom pewnego "powera", świetnie zastępując animację. Nie ma nic przyjemniejszego, niż zredukowanie adwersarza do poziomu czerwonej pasty za pomocą piły łańcuchowej.
            Gra niestety nie jest doskonała. Wkurza fakt, że przedmiot zdobyty możemy jedynie sprzedać lub bezpowrotnie wyrzucić, jeśli więc w środku gry weźmiemy jakiś klucz, potrzebny na samym jej końcu (a kluczy nie można sprzedawać), to leży on nam w plecaku i zajmuje bardzo potrzebne miejsce (w inwentarzu każdy członek drużyny może przenosić do 30 przedmiotów, przy czym każdy magazynek, każda rakieta i klucz to 1 „slot”), a nie daj Bóg wyrzucić coś takiego – wtedy gry zwyczajnie nie ukończymy (bez oszustw). Poza tym gra premiuje bezmyślne mordowanie, bo najwięcej PD dostaniemy zabijając co się da. A czasem ubicie zwykłego hazardzisty owocuje znalezieniem pierwszej broni energetycznej w grze.

 
            Niemniej jednak Wasteland to gra szalenie satysfakcjonująca. Misje przechodzi się z przyjemnością nawet po to, aby zdobyć niepotrzebne już przedmioty (bo po co nam słabe kurtki skórzane, jeśli mamy już kamizelki kuloodporne?) czy dowiedzieć się więcej o fabule, która jak na typową opowieść o maszynach, chcących wymordować ludzkość ma gdzieś drugie dno i jest zaskakująco dojrzała. Walki, zwłaszcza te najtrudniejsze, gdy już się wyjdzie z nich cało, sprawiają ogromną radość. No i zakończenie, jakiego nie widziałem jeszcze w żadnym cRPG (Fallouty 1 i 2 nieco małpują, ale bez tego wdzięku), ale to musicie zobaczyć sami.A potem przejść grę jeszcze raz, tymi samymi, doświadczonymi bohaterami i przekonać się, że nadal ciężko pokonać Gwardzistów Starego Porządku.



            Tak więc bez zbędnego gadania – zabierajcie się do gry, pustkowia czekają na ratunek!




Gameplay: 






0 komentarze:

Prześlij komentarz