Jakie korzenie tu tkwią, jakie gałęzie rosną
Z tych kamiennych rumowisk?
Z tych kamiennych rumowisk?
T.S. Eliot Ziemia Jałowa
Wszystko zaczęło się od wojny, która
właściwie nie miałaby tak wielkiego znaczenia, gdyby nie fakt, że
pochłonęła wówczas większą część ludzkości, a pociski jądrowe, oprócz
ogromu zniszczeń, pozostawiły na Ziemi koszmar opadu radioaktywnego. Cóż
to jednak dla naszej żywotnej rasy – minęło już ponad 80 lat, a
pustkowia powoli zamieniane są w miejsce zdatne do życia, a każdy
skrawek zieleni wydziera się tu z narażeniem życia Matce Pustyni…
Ty należysz do potomków
tych, którzy ocaleli skupieni wokół dawnej jednostki wojskowej i
założyli organizację znaną jako Desert Rangers – Strażnicy Pustyni.
Przez wiele lat żyłeś w miarę spokojnie, awansując powoli w hierarchii
żołnierskiej, zdobywając liche doświadczenie na walkach z bandytami i
mutantami. Teraz jednak twój szef ma dla Ciebie ważne zadanie –
zwiadowcy donieśli mu, że w okolicy dzieją się dziwne rzeczy –
rozbójnicy uciekają z pustkowi, podobnie jak dzikie zwierzęta. Coś czai
się w powietrzu, a Strażnicy koniecznie muszą wiedzieć co to. Zgadnij
więc, co będzie Twoim zadaniem…
Nie, powyższy opis nie dotyczy jakiegoś dziwacznego moda do któregoś z Falloutów. Tak rozpoczyna się przygoda w wielkim protoplaście serii Interplay’a/Bethesdy – grze Wasteland z 1987 roku. I jeśli, jako fan Fallouta, jeszcze się z nią nie spotkałeś, jak najszybciej musisz nadrobić zaległości.
Twardy,
post-apokaliptyczny świat, czarny, wisielczy humor, masa brutalnych
starć i seks z trzynogą prostytutką, która zaraża cię syfem – tak w
skrócie można opisać część doznań, jakie niesie ze sobą Wasteland. Bo Wasteland
to gra niebanalna i pod wieloma względami niedościgniona po dziś dzień.
Jest to właściwie typowy przedstawiciel starej szkoły cRPG, w którym
zaczynamy od stworzenia czteroosobowej drużyny (a wylosowanie dobrych
statystyk to żmudny i długi proces…), którą opisują typowe atrybuty
(Siła, Zwinność, Zręczność, Inteligencja, Szybkość i Kondycja) oraz
szereg umiejętności (bojowe, takie jak Pistolety czy Broń Szturmowa, ale
również inne, jak Wspinaczka, Biurokracja, Otwieranie Zamków czy…
Pilotowanie Helikoptera i uwierzcie mi, każdej z nich można w grze użyć
co najmniej raz). Do naszego zespołu Pustynnych Strażników można w
trakcie gry dołączyć trzech innych Bohaterów Niezależnych, którzy pomogą
nam trochę w zadaniu. Co ciekawe owi BN-i to nie bezmózgie marionetki –
każdy ma jakąś osobowość (np. Christine nie rozumie, że można strzelać
inaczej niż ogniem ciągłym) i nie każdy chce bez szemrania rozstać się
ze swoim ekwipunkiem. Jeden pomoże nam wydostać się z więzienia, inny
naprawi dla nas zdezelowane auto, którym szybko i sprawnie dostaniemy
się do innego miasta (tu jednak są dość męczące ograniczenia, ale co
tam…).
No ale wróćmy do naszej
drużynki – wychodzimy z bazy, wyposażeni jak na oddział komandosów
przystało (tzn. w pistolety i noże, nie jestem pewien, czy zespół nie
został wysłany na Pustkowia za karę…) i naszym oczom rzuca się duża,
dość kolorowa mapa (w wersji PC, na Commodore całość jest raczej
ciemna), po której możemy podróżować bez przeszkód – tak, tak, w
starusieńkim Wasteland mamy otwarty świat, w sposób podobny do tego z Fallout
– tzn. możemy podróżować gdzie chcemy, w trakcie marszu mogą nas napaść
różni niemilcy, ale tak naprawdę udać się powinniśmy tylko do miast lub
większych ośrodków, w których mamy jakiś cel – nie ma co liczyć, że
błąkając się po pustyni natkniemy się na jakieś ciekawe miejsce, w
którym na podłodze leżeć będą apteczki i amunicja. Nic z tego, nawet
losowych spotkań znanych z serii Fallout (takich jak Cafe of Broken
Dreas czy rozbite UFO) tu nie uświadczymy. Mimo to prosty zabieg
powoduje, że czujemy się tak, jakby oddano w nasze ręce (albo stopy)
całą pustynię Mojave.
No właśnie – miejsce akcji jest niemal identyczne z tym z Fallout: New Vegas
i podobnie jak tam, tu także Las Vegas cudem uniknęło bomb, jest więc
cała masa okazji do przeszastania pieniędzy w kasynach. A dodając fakt,
że po ulicach mekki hazardu także krążą roboty, szybko dojdziemy do
wniosku, że Wasteland inspirowało nie tylko twórców Fallouta 1.
W każdym razie idziemy
razem z naszymi dzielnymi Rangerami do pierwszej osady i tu… szok! Gra
każe nam przeczytać jakiś paragraf! Ano, do gry dołączana była
książeczka, w której zawarto bodaj 162 paragrafy, które, dzięki
fantastycznemu językowi i dowcipnym komentarzom pozwalały się wczuć w
klimat, oszczędzając nieco miejsca na dyskietkach, a do tego stanowiąc
zabezpieczenie antypirackie (dziś paragrafy zazwyczaj można ściągnąć
razem z grą, więc się nie martwcie, że sobie nie pogracie). Zazwyczaj to
właśnie tam zawarte były hasła (których w grze jest od groma), ale
uwaga! – wiele paragrafów było fałszywych, aby jakiś nadgorliwy gracz
nie dowiedział się czegoś zbyt wcześnie.
W pierwszych osadach
wykonujemy pierwsze misje – wyciągamy chłopaka z ciemnej jaskini,
naprawiamy silnik generatora, rozprawiamy się z szalonym ogrodnikiem
(sic!) czy ratujemy uwięzionego burmistrza. Inaczej niż w dzisiejszych
cRPG-ach, gdzie głównie walimy czymś w kogoś aż ten ktoś raczy osunąć
się na ziemię i przestać blokować nam drogę, w Wasteland szybko
uczymy się, że lina i łom to najlepsi przyjaciele włamywacza, że oporne
drzwi można wyważyć za pomocą odpowiedniej ilości dynamitu (lub
rakiet), że przeszukiwanie bezwartościowych śmieci może zaowocować
jakimś znaleziskiem, a z pozornie patowej sytuacji wyciągnie nas… łopata
zastosowana na słabym murku. Tak, moi drodzy, Wasteland
to cRPG pełną gębą, jeśli w drużynie nie masz medyka, prawdopodobnie
pierwsza seria z karabinu maszynowego, wypluta w Twoją stronę przez
jakiegoś robota zmniejszy skład Twojej drużyny o jednego członka. Ale
nie od razu – postrzelony koleżka będzie konał jakiś czas, o ile ktoś mu
nie pomoże. I zapomnijcie o apteczkach czy stimpakach - leczyć Punkty
Zdrowia można TYLKO odpoczywając, nawet medyk potrzebny jest do
ustabilizowania stanu ciężko rannego żołnierza, na małą ilość „HP” nic
nie poradzi.
Ta grafika, te wspomnienia
Walka odbywa się w systemie turowym, choć nie do końca. Nie ma tu charakterystycznych dla pierwszego Fallouta
tur, gdzie każdy miał swoją kolejkę, aby tłuc pozornie nieruchomego
przeciwnika. Tu, na początku każdej rundy, gracz planuje co będzie robił
każdy członek drużyny z osobna (atak, unikanie, ruch, zmiana broni,
przeładowanie, użycie zdolności czy przedmiotu), po czym akceptuje
decyzje i patrzy, jakie efekty przyniosą działania jego ludzi, a o
kolejności wykonywania ataków czy czynności decyduje atrybut Szybkość (i
używana broń – bronie palne mają zawsze pierwszeństwo przed siekierką).
Choć większość walk w tym systemie przebiega szybko i sprawnie, można
narzekać, że większe batalie (zwłaszcza gdy nie chcemy zużywać amunicji i
staramy się podejść do ostrzeliwującego nas przeciwnika) dłużą się
nieprzyzwoicie. Plus jest jednak taki, że w wersji PC można ustawić
„Makra” czyli kombinacje przycisków, przypisane pod jeden klawisz
funkcyjny (np. F1) i w czasie wykonywania niektórych mniej absorbujących
czynności (poprawianie Walki Wręcz tłukąc godzinami Scorpitrona –
potężnego robota, odpornego na większości ataków) wystarczy postawić
jakiś ciężki przedmiot na klawiszu pod który przypisaliśmy makro i
wyprowadzić psa na spacer. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale skoro
niektórzy w podobny sposób trenują atletykę w Oblivionie, to w sumie czemu nie?
Rozwój postaci odbywa się
dwutorowo – za walki i wykonywanie czynności „testowanych” (np. hazard,
wspinaczka, obserwacja) otrzymujemy PD, a co za tym idzie kolejne
poziomy doświadczenia (a raczej awans na wyższy stopień wojskowy,
których jest bagatela 168, przy czym jednokrotne przejście gry pozwala
zdobyć jakiś 20 poziom – miłej zabawy ;) ), dzięki którym możemy kupować
punkty atrybutów (Siła, Inteligencja etc.). Natomiast nasze
umiejętności rozwijamy przez praktykę – aby wzrosła nam wspinaczka,
musimy potrenować wdrapywanie się na wydmy, a percepcję szkolimy łażąc
po polu minowym i wypatrując min (od czasu do czasu rozrzucając się
radośnie po okolicy ;) ). Aby wzrosły nam zdolności bojowe, musimy
atakować odpowiednich przeciwników (wspomniany Scorpitron pysznie
„podpakuje” nam zdolności strzeleckie i walkę wręcz, ale lepiej nie
podchodzić do niego bez solidnego pancerza), bo rozbryzganie szczura
toporem protonowym nie podniesie nam umiejętności nawet jeśli zrobimy to
po raz tysięczny. Umiejętności można także podnosić w bibliotekach za
Punkty Umiejętności, które uzyskujemy inwestując w Inteligencję, ale
jest to wściekle drogie i PU warto przeznaczać tylko i wyłącznie na
nauczenie się nowych zdolności (takich jak broń energetyczna czy
klonowanie).
I na Commodore C64 ta gra wyglądała pięknie... Wiem, mam z głową... :P
Dialogi, jak i ogólnie
pojęty „writing” są na naprawdę niezłym poziomie. Fakt, że zamiast
wypowiedzi głównych bohaterów musimy ręcznie wpisywać tematy, na jakie
możemy z kimś gadać (typu „CHAT” czy „MONEY”), ale zarówno większość
odpowiedzi, jak i opisów potrafi zachwycić klimatem czy zwyczajnie
rozśmieszyć (polecam użycie percepcji na kryształowej kuli ;) ). Opisy
walk są całkiem obrazowe („eksplodował jak krwawa kiełbasa” czy „zmienił
się w czerwoną chmurkę”) i nadają starciom pewnego "powera", świetnie
zastępując animację. Nie ma nic przyjemniejszego, niż zredukowanie
adwersarza do poziomu czerwonej pasty za pomocą piły łańcuchowej.
Gra niestety nie jest
doskonała. Wkurza fakt, że przedmiot zdobyty możemy jedynie sprzedać lub
bezpowrotnie wyrzucić, jeśli więc w środku gry weźmiemy jakiś klucz,
potrzebny na samym jej końcu (a kluczy nie można sprzedawać), to leży on
nam w plecaku i zajmuje bardzo potrzebne miejsce (w inwentarzu każdy
członek drużyny może przenosić do 30 przedmiotów, przy czym każdy
magazynek, każda rakieta i klucz to 1 „slot”), a nie daj Bóg wyrzucić
coś takiego – wtedy gry zwyczajnie nie ukończymy (bez oszustw). Poza tym
gra premiuje bezmyślne mordowanie, bo najwięcej PD dostaniemy zabijając
co się da. A czasem ubicie zwykłego hazardzisty owocuje znalezieniem
pierwszej broni energetycznej w grze.
Niemniej jednak Wasteland
to gra szalenie satysfakcjonująca. Misje przechodzi się z przyjemnością
nawet po to, aby zdobyć niepotrzebne już przedmioty (bo po co nam słabe
kurtki skórzane, jeśli mamy już kamizelki kuloodporne?) czy dowiedzieć
się więcej o fabule, która jak na typową opowieść o maszynach, chcących
wymordować ludzkość ma gdzieś drugie dno i jest zaskakująco dojrzała.
Walki, zwłaszcza te najtrudniejsze, gdy już się wyjdzie z nich cało,
sprawiają ogromną radość. No i zakończenie, jakiego nie widziałem
jeszcze w żadnym cRPG (Fallouty 1 i 2 nieco małpują, ale bez tego
wdzięku), ale to musicie zobaczyć sami.A potem przejść grę jeszcze raz,
tymi samymi, doświadczonymi bohaterami i przekonać się, że nadal ciężko
pokonać Gwardzistów Starego Porządku.
Tak więc bez zbędnego gadania – zabierajcie się do gry, pustkowia czekają na ratunek!
Krzywol (http://gryziemiajalowa.blogspot.com/)
Gameplay:
0 komentarze:
Prześlij komentarz